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중국 게임시장 '잘 나가네'…이용자 5억3천만명 달해

최영진 | 기사입력 2018/08/06 [11:09]

중국 게임시장 '잘 나가네'…이용자 5억3천만명 달해

최영진 | 입력 : 2018/08/06 [11:09]



 

중국 게임시장의 상반기 현황이 공개된 가운데, 이용자가 5억 3,000만 명에 달하는 것으로 집계됐다.

 

중국 매체 디이차이징(第壹材經)에 따르면 지난 2일, 중국 음향∙영상∙디지털출판협회 게임출판물 공작위원회(中国音像与数字出版协会游戏工委)가 '2018년 1~6월 중국 게임 산업 보고서(2018年1-6月中国游戏产业报告)'를 발표한 가운데, 올해 1~6월 중국의 게임시장 매출액은 1,050억 위안(약 17조 원)으로 전년 동기 대비 5.2% 증가했다.

 

그 중 모바일 게임시장은 매출액 634억 1,000만 위안(약 10조 원)을 기록해 전체 게임시장 매출의 60.4%를 차지하면서, 중국 게임시장에서 여전히 중요한 지위를 차지하고 있다.

 

클라이언트 게임(Client game) 시장의 매출액은 315억 5,000만 위안(약 5조 원)으로 전체의 30%를 차지했다. 클라이언트 게임은 서버-클라이언트 구조의 온라인 게임에서 서버에 접속할 수 있게 해주는 응용 소프트웨어를 다운로드해 컴퓨터로 게임을 즐기는 온라인 게임이다.

 

보고서에 따르면, 올해 상반기 중국의 게임 이용자 규모는 5억 3,000만 명으로 전년 동기 대비 4% 증가했다.

 

그 중 여성 게임 이용자의 소비 규모가 날로 커지고 있는데, 올해 1~6월 중국 게임시장의 여성 이용자 소비 규모는 241억 5,000만 위안(약 4조 원)으로 전년 동기 대비 13.5% 급증했다.

 

이밖에도 중국 e스포츠 게임시장 매출액은 전년 동기 대비 16.1% 늘어난 417억 9,000만 위안(약 6조 원)으로 집계됐다.

 

보고서는 또 “중국이 자체 연구개발한 온라인 게임시장의 매출액은 798억 2,000만 위안(약 13조 원)으로 전년 동기 대비 15.1% 증가했고, 그 중 해외 매출액이 전년 동기 대비 16% 급증한 46억 3,000만 달러(약 5조 2,300억 원)에 달했다”고 소개했다.

 

중국이 자체 연구개발한 온라인 게임이 전 세계 게임시장에서 점점 중요한 위치를 차지하면서, 중국 게임기업의 해외 경쟁력도 점차 높아지고 있는 추세이다.

 

한편 한국의 게임업계는 잘나가는 중국과는 달리 부진을 면치못하고 있다. 실제 게임업계 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 모바일 게임 시장의 포화 현상과 중국 판호 발급 지연 등의 이유로 2분기 다소 주춤한 실적을 기록할 것으로 전망된다. 업계에 따르면 3N의 2분기 매출액은 약 1조5000억원대를 기록하며 업계 기대치를 밑도는 성적을 거둘 것으로 점쳐진다. 다만 올 하반기 다양한 신작 출시를 앞두고 있는 만큼 3분기에는 실적 반등이 이뤄질 것으로 관측된다.

 

 
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